KursSliv
0Корзина
КурсыГрафика, дизайнXYZ School Пиксель Арт 2022

XYZ School Пиксель Арт 2022

XYZ School Пиксель Арт 2022 скриншот на облаке
XYZ School Пиксель Арт 2022
XYZ School Пиксель Арт 2022
XYZ School Пиксель Арт 2022 слив курса
  • Автор / Школа: XYZ School, 2022
  • Категория: Графика, дизайн
  • Скачать: Облако Google / Yandex / Mail
  • Торрент (torrent): нет
  • Бесплатно 1 урок: по запросу

О курсе

[XYZ School] Пиксель Арт (2022)

Описание:

О ПИКСЕЛЬ-АРТЕ:

Пиксель-арт — это техника цифрового рисунка, при которой изображение редактируется на уровне отдельных пикселей. Почему пиксель-арт так популярен у инди-разработчиков? Научиться рисовать пиксель-арт можно быстро, и для этого не нужно быть «традиционным» художником.
Создавать ассеты и анимации в этой технике можно быстрее и дешевле. Такая графика менее требовательна к памяти устройства. У этой техники множество фанатов. Связано это как с ностальгией по ретро-играм, так и с особой атмосферой, которую может создать только пиксель арт.

ЦЕЛЬ КУРСА:
Научить тебя рисовать в технике пиксель-арт всё, что необходимо для создания настоящей пиксельной инди-игры: персонажей и их анимации, локации и интерфейс.

ТЫ ИЗУЧИШЬ:

Анимацию
Основные виды анимации для мобов, героя и оружия, включая «живую» анимацию по Диснею.
UI
Создание пользовательского интерфейса в пиксель-арте: здоровье, энергия, дополнительные предметы и эффекты.
Уровни
Какой бывает структура уровней и какие для них нужны декорации.
Объекты
Как создавать объекты взаимодействия — рычаги, сундуки и так далее.
Правила
Правила пиксель арта и запретные вещи, pixel perfect, разрешения экрана для современных пиксельных игр, сглаживание, дизеринг, кластерность.
Меню
Как создать аутентичное игровое меню — поиск идеи, набросок, композиция.
Персонажей
Проработка персонажей на основе базовых механик — ближний бой, стрельба, летающие мобы и так далее

ДЛЯ КОГО КУРС:
  • Для новичков, которые не умеют рисовать и мечтают создавать собственные инди-игры.
  • Для тех, кто хочет прокачать свой скилл в пиксель арте и выполнять конкретные задачи в игровых студиях.
  • Для художников, которые хотят освоить новый стиль и приемы.
КТО ПРОВОДИТ КУРС:
ЕКАТЕРИНА РУДЕНОК
Екатерина Руденок начала рисовать пиксель-арт в 16 лет, загоревшись идеей создания своей игры. Сперва она выбрала это направление за неимением достаточно мощного компьютера. Но затем увлеклась, стала выкладывать свои работы в тематические паблики, и в итоге это свело ее с испанской студией The Game Kitchen. Сейчас Катя — художник по фонам для игры Blasphemous.

ПРОГРАММА КУРСА:

Лекция 1. Основы пиксель-арта

На этом занятии мы выберем программу для рисования, поговорим о рисовании от пятна, а также изучим правила, которые отличают пиксель-арт от обычного рисования.
Ты узнаешь: об основных нюансах и инструментах, необходимых для рисования пиксель-арта.

Лекция 2. Цвет
Мы познакомимся с базовой теорией цвета и разберёмся, как работать с ними в рамках ограниченной палитры и пикселей. Ты узнаешь: какие цветовые схемы бывают, и каков подход к работе с каждой из них, а также как строятся палитры для пиксель арта.

Лекция 3. Продолжаем изучать технику пиксель-арта.
Рисуем арты с использованием пиксельных техник: аутлайна, дизеринга, сглаживания и других приемов. Ты узнаешь: насколько разнообразным может быть подход к рисованию пиксельных артов и как сделать арт читаемым, несмотря на небольшое количество пикселей.

Лекция 4. Тайлы и их внутренности в играх
На этом занятии мы займёмся рисованием разных видов тайлов и текстур в пикселях, разберемся в их внешней и внутренней структуре. Ты узнаешь: как разнообразить структуру уровня и как рисовать различные текстуры в пикселях.

Лекция 5. Слои тайлов и воздушная перспектива. Игровые перспективы и превдоперспектива
Создаём слои паралакса с учётом цветовой схемы и раскрываем приёмы, позволяющие экономить время на обработке задних фонов. Разбираемся, как рисовать разные объекты с учётом перспективы. Ты узнаешь: об основных схемах построения паралаксов в открытых и закрытых структурах; о том, как создавать ощущение объёма в пиксельных платформерах, не имея возможностей 3D.

Лекция 6. Фокусные точки, ритм объектов и сами объекты.
Создаём уровни и добавляем особые объекты окружения таким образом, чтобы у уровня был свой «ритм» и настроение. Строим структуры, подталкивающие игрока каким-либо действиям Ты узнаешь: как разнообразить игровую структуру и использовать игровую среду, чтобы подталкивать игрока к определенным действиям.

Лекция 7. Анимация простейших объектов с гиперболизацией.
Изучаем и применяем на практике приёмы, которые используют профессиональные аниматоры. Ты узнаешь: о приёмах, которые делают анимацию даже простых объектов более живой, о гиперболизации поведения объекта.

Лекция 8. Разработка мобов с учётом их базовых механик.
Развиваем видение мобов в силуэтах и учимся работать с ключевыми кадрами анимации. Ты узнаешь: как создать первые силуэты мобов и сформировать ключевые кадры айдл-анимаций и анимаций перемещения, с которыми в дальнейшем будешь работать.

Лекция 9. Покрас мобов.
Ты узнаешь: как превращать силуэты в полноценные спрайты.

Лекция 10. Анимации боя и прочих интеракций.
Изучаем анимации атаки и другие взаимодействия мобов с персонажем. Формируем ключевые кадры с учетом этих механик. Ты узнаешь: как механики работают на длительность анимаций и как строить ключевые кадры с учетом этой информации.

Лекция 11. Превращаем ключевые кадры в анимацию.
Учимся добавлять промежуточные кадры, использовать перекладку и сабпиксели.
Ты узнаешь: как использовать перекладку в пиксель арте, что такое сабпиксели и как они позволяют экономить время.

Лекция 12. Маленькие трюки, которые улучшают любые анимации.
Добавляем эффекты, которые дают ощущение «живости» происходящему на экране. Ты узнаешь: как с помощью маленьких трюков оживить даже самую простую анимацию и дать игроку ощущение комплексности происходящего.

Лекция 13. Даем жизнь статическим объектам!
Оживляем громоздкую статику с помощью простых, но эффектных анимаций мелких элементов уровня. «Учим» уровень реагировать на взаимодействие с игроком. Ты узнаешь: как создать эффект "живого" уровня за счет анимирования мелких деталей; как создать ощущение того, что игрок находится не просто в бетонной коробке, а в живой среде.

Лекция 14. Интерфейс внутри уровня.
Разрабатываем GUI основного игрового окна, инвентаря и диалоговых окон. Ты узнаешь, как на выбор GUI влияет игровой процесс и казуальность механик, что именно подойдет твоему проекту и как вообще оформлять интерфейсы.

Лекция 15. Внутренности инвентаря: иконки для UI, скиллов и прочих систем.
Разбираем рисование иконок скиллов и предметов в разных разрешениях, а также проходимся по необычным примерам, в которых иконки используются как часть игрового уровня. Ты узнаешь: о цветовом настроении иконок, о композиции и «направляющих», которые позволяют передать действие, которое активирует иконка. О "статичных" иконках предметов и выборе цветов для них.

Лекция 16. Оформление главного меню
Придумываем аутентичное игровое меню, разрабатываем наброски с учётом фокуса внимания игрока и композиции, придумываем фишку Ты узнаешь: как сделать меню, которое не будет перегружать глаз, как оформлять взаимодействие с меню так, чтобы оно ощущалось живым и интересным.



Отзывы



Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив